Gioco in antagonismo tra il Quartiere caduto nella casella e un altro Quartiere, debitamente estratto.
- Il gioco si svolgerà lungo la pista in terra battuta di fronte al palco della Autorità.
- I due Cavalieri posti uno di fronte all’altro alle due estremità dello spazio di gioco dovranno spronare i propri cavalli al galoppo, ed eseguire un percorso di un giro e un quarto della pista.
- Al termine del percorso dovranno afferrare al volo un fazzoletto dei colori del proprio Quartiere che pende da una lancia.
- Se il cavaliere supera il fazzoletto senza riuscire a prenderlo al volo dovrà arrestare il cavallo, tornare indietro lungo il percorso e afferrare il fazzoletto.
- Vince il Quartiere il cui cavaliere afferra per primo il fazzoletto dopo aver completato il percorso.
- La vittoria sarà segnalata da un giudice posto sulla mezzeria del campo di gioco.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.