4 paggi
Il Quartiere che cade in questa casella dovrà far percorrere a 4 dei suoi paggi un giro completo dell’Arena di gioco, in competizione con altri 4 paggi del Quartiere avversario estratto.
- Corrono 2 paggi per volta, uno per Quartiere, con il criterio della staffetta.
- I primi 2 paggi, uno del Quartiere sfidante e uno del Quartiere sorteggiato, partiranno da posizioni diametralmente opposte sulla mezzeria dell’Arena di gioco, contemporaneamente ed in senso antiorario.
- Dopo 2 false partenze c’è l’eliminazione del paggio dal gioco, il quale può essere sostituito da un paggio riserva.
- Vince il Quartiere che per primo percorre i 4 giri nel minor tempo possibile.
- L’arrivo dell’ultimo paggio delle due squadre sarà segnalato da due Giudici di Gara posizionati ciascuno sulle rispettive linee d’arrivo tramite una bandierina e sarà un terzo Giudice appostato a metà tra i primi due a decretare la squadra vincitrice.
- Il percorso è obbligatoriamente esterno ai 4 pali che delimitano l’area di gioco.
- I cambi tra un paggio e l’altro avvengono con il toccare, da parte del corridore in arrivo, il corpo del corridore in partenza, il quale dovrà trovarsi fermo sulla linea di partenza.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.