3 paggi maschi
Gioco in antagonismo tra il Quartiere caduto nella casella e il Quartiere avversario estratto.
- Sia il Quartiere sfidante che quello sfidato dovranno formare una squadra composta da tre paggi.
- I paggi si affronteranno uno-contro-uno in tre round.
- In ciascun round i paggi saranno armati con una lunga pertica e si posizioneranno uno per squadra al centro del ponte, all’interno delle due linee di delimitazione tra le quali deve avvenire lo scontro.
- Scopo del gioco è far cadere il paggio avversario in acqua servendosi della pertica per spingerlo e quindi sbilanciarlo.
- E’vietata prima e dopo il fischio d’inizio la carica verso l’altro paggio e l’andare indietro oltre la linee di demarcazione del palo
- I paggi non dovranno far oscillare deliberatamente il ponte su cui si svolge il gioco, né prima né durante la sfida, pena la squalifica del paggio e la perdita del round.
- Durante lo svolgimento della sfida è fatto obbligo ai contendenti di utilizzare la propria pertica solo e soltanto come elemento di spinta, senza porgere fendenti o comunque altre mosse pericolose, pena la squalifica.
- La pertica, nel tentato appoggio sul corpo dell’avversario, non dovrà superare l’altezza della spalla: i paggi devono quindi evitare di colpire deliberatamente la testa dell’avversario, pena la squalifica.
- Se la pertica di un contendente va a colpire la testa dell’avversario dopo essere scivolata sul corpo in seguito ad un colpo precedentemente effettuato, ciò non comporta la squalifica del paggio.
- Perde il round il paggio che per primo cade.
- Al vincitore non è assolutamente permesso il salto o lo scavalcamento della piscina direttamente dal palo: gli è fatto obbligo di cadere in acqua o di raggiungere le scalette di accesso, pena la perdita del round.
- Se si lascia cadere la pertica dopo il fischio dell’arbitro, anche se questa non cade in acqua, si perde comunque lo scontro.
- La sfida inizia ufficialmente dopo il fischio del giudice.
- Se si viene sbilanciati o ci si sbilancia dopo il fischio dell’arbitro, è vietato, pena la squalifica, tentare di riprendersi appoggiando la pertica sulla piscina.
- Durante lo scontro con le pertiche non si possono superare, IN NESSUN SENSO, i limiti segnati sul palo con il corpo. In caso di parità si procederà ad un’altra gara di spareggio fra i due Quartieri attraverso un singolo scontro, lasciando libera scelta ai capitani sui giocatori da utilizzare.
- I paggi devono entrare nella zona di combattimento con entrambi i piedi, dopodichè l’arbitro dichiarerà pronto il gioco, e al passare di 2 secondi fischierà l’inizio della sfida.
- I paggi non devono assolutamente superarare la riga di mezzeria del palo prima del fischio ne con il corpo ne con la pertica.
- Se durante i due secondi uno dei due paggi esce dal suo spazio, cade in acqua o all’esterno della vasca, il gioco dovrà ripartire. Se invece invade lo spazio dell’avversario verrà squalificato e il round verrà aggiudicato dal paggio avversario.
- Vince la gara il Quartiere i cui paggi vincono 2 round su 3 contro gli avversari.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.