Il Regolamento
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Una guida rapida per seguire dal vivo il Giuoco dell'Oca: il tabellone, le regole generali del percorso e l'elenco di tutte le prove che i quattro Quartieri devono affrontare per conquistare la casella 54.
Il Tabellone
— Le 54 caselle del dilettevole Giuoco —
Regolamento Generale
Il fine del gioco è raggiungere per primi la casella numero 54. Il Palio si vince solo e soltanto conquistando la casella 54 in modo netto con il tiro del dado.
Tutti i quattro Quartieri partono dalla casella 0 e, con i lanci del dado effettuati dal proprio Lanciatore di Dadi, devono arrivare alla casella 54 attraverso il percorso del tabellone, superando lungo il cammino varie prove di abilità.
Ogni Quartiere dispone fin dall'inizio di un bonus che raddoppia, in caso di vittoria del gioco, il solo punteggio ottenuto con il dado (non cumulabile con altre agevolazioni). Il bonus è giocato dal capitano quando lo ritiene opportuno, indipendentemente dal lanciatore di dadi: va dichiarato dopo il lancio del dado, solo quando il Quartiere cade in una casella che comporta un gioco e prima del fischio d'inizio dello stesso — anche dopo il sorteggio del Quartiere sfidato. Può essere dichiarato solo prima della casella 40, con esclusione delle caselle di Morte e Spervengolo.
La casella con l'Oca raddoppia il punteggio ottenuto con il dado.
Il Quartiere avversario di ogni sfida viene sorteggiato tramite bandierine colorate in un bussolotto, escludendo quella del Quartiere caduto nella casella. Nei giochi di Cordaro Maschile, Cordaro Femminile, Giogo, Ponte e Ponte delle Dame, il Quartiere può inoltre sfidare — una sola volta per edizione — una "rappresentativa" formata da paggi degli altri tre Quartieri, purché non abbia superato la casella 40 e non sia "sotto morte": la sfida non è cumulabile con altri bonus e, se vinta, raddoppia il punteggio del dado, mentre gli altri tre Quartieri restano fermi.
Le caselle punitive sono: 3, 4, 6, 9, 12, 14, 16, 18, 21, 24, 26, 28, 32, 35, 37, 39, 42, 45, 46. Dalla casella 1 alla 47, ogni casella è punitiva una sola volta e solo in avanzamento: tornando indietro non si sostengono prove.
Dalla casella 48 in poi, ogni gioco perso — dal Quartiere sfidato come dallo sfidante — riporta obbligatoriamente alla casella 47. Le caselle dal 48 al 53 si liberano solo vincendo il gioco: se lo si perde si torna al 47. Se con un nuovo lancio il Quartiere ricade su una casella già liberata, non deve ripetere la prova; in caso contrario deve sostenerla — in zona Palio non si effettuano giochi a ritroso.
Il Quartiere sfidante, in caso di sconfitta, torna alla casella da cui ha lanciato il dado (o alla 47, se si trova dalla 48 in poi). Il Quartiere sfidato, in caso di sconfitta, non retrocede, salvo trovarsi dalla 48 in poi. Tutte le sfide sono determinate dal sorteggio: non è possibile scegliere l'avversario, salvo le sfide multiple sopra descritte.
Tutti i giochi che finiscono in parità, salvo diversa indicazione del regolamento, sono sempre vinti dal Quartiere sfidato.
Tutti gli strumenti di gioco sono forniti dall'Associazione Giochi Storici o dai Quartieri, a eccezione di archi, seghe, cavalli e balestre. In caso di rottura di uno strumento durante la prova, questo viene sostituito dal paggio giocatore e, ove previsto, il gioco viene ripetuto (trampoli, ponte, botte).
Dalla casella 1 alla 53, ogni casella può essere punitiva per il Quartiere che vi incappa, che dovrà sostenere la relativa prova. Prima dell'inizio di ciascun gioco non è consentito effettuare prove sul campo né testare le attrezzature, fatta eccezione per la scelta della botte e dei trampoli, da svolgere direttamente nella zona di partenza e nel minor tempo possibile.
In caso di comportamento irrispettoso, volgare o maleducato di un paggio verso gli arbitri di gara, questi possono applicare a tutto il Quartiere la penalità dello Spervengolo.
Penalità Speciali
Il Quartiere che vi incappa rimane fermo un giro.
Il Quartiere che cade in questa casella si ritrova, per i successivi 3 lanci del dado, con il punteggio dimezzato e arrotondato per difetto nei punti dispari:
Dado 5 → punteggio 2 · Dado 3 → punteggio 1 · Dado 1 → punteggio 0 (si resta fermi).
Per gli stessi tre lanci, inoltre, il Quartiere non può applicare il bonus, sfidare la rappresentativa, né beneficiare delle caselle con l'Oca.
Il 9 Agosto · Arena di Sant'Emidio
Ordine di Gioco
La sequenza delle 30 sfide che scandiscono la serata
Dopo il gioco n. 30 tutte le caselle del tabellone si liberano.
Le Prove di Abilità
Tutti i Giochi
Le sedici prove che i paggi dei quattro Quartieri devono affrontare lungo il percorso