Gioco in antagonismo tra il Quartiere caduto nella casella e un altro Quartiere, debitamente estratto.
- Il gioco si svolge lungo la pista in terra battuta di fronte al palco delle Autorità.
- I due Cavalieri, posti uno di fronte all'altro alle due estremità dello spazio di gioco, spronano i cavalli al galoppo ed eseguono un percorso di un giro e un quarto della pista.
- Al termine del percorso devono afferrare al volo un fazzoletto dei colori del proprio Quartiere, appeso a una lancia.
- Se il cavaliere supera il fazzoletto senza riuscire a prenderlo al volo, deve arrestare il cavallo, tornare indietro lungo il percorso e afferrarlo.
- Vince il Quartiere il cui cavaliere afferra per primo il fazzoletto, dopo aver completato il percorso.
- Si aggiudica la gara il Quartiere il cui cavaliere vince due dei tre round a disposizione.
- In caso di parità, cioè se i due cavalieri afferrano il fazzoletto contemporaneamente, il round viene ripetuto.
- La vittoria è segnalata da un giudice posto sulla mezzeria del campo di gioco.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.
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