Partecipanti: 4 paggi.
Il Quartiere che cade in questa casella deve far percorrere a 4 dei suoi paggi un giro completo dell'Arena di gioco, in competizione con altri 4 paggi del Quartiere avversario estratto.
- Corrono 2 paggi alla volta, uno per Quartiere, con il criterio della staffetta.
- I primi 2 paggi, uno per ciascun Quartiere, partono da posizioni diametralmente opposte sulla mezzeria dell'Arena, contemporaneamente e in senso antiorario.
- Dopo due false partenze, il paggio responsabile della seconda viene eliminato dal round in corso e può essere sostituito da un paggio riserva; alla terza falsa partenza il Quartiere perde automaticamente il gioco.
- Vince il Quartiere che per primo percorre i 4 giri nel minor tempo possibile.
- L'arrivo dell'ultimo paggio di ciascuna squadra è segnalato con una bandierina da due Giudici di Gara posizionati sulle rispettive linee d'arrivo; un terzo Giudice, appostato a metà tra i primi due, decreta la squadra vincitrice.
- Il percorso è obbligatoriamente esterno ai 4 pali che delimitano l'area di gioco.
- Il cambio tra un paggio e l'altro avviene tramite il passaggio di un testimone dal corridore in arrivo a quello in partenza, che deve trovarsi fermo sulla linea di partenza.
- Se il testimone cade, il corridore che lo aveva in possesso deve tornare indietro, raccoglierlo e riprendere la corsa.
- Se il testimone cade per errore durante la consegna, il corridore in partenza può raccoglierlo e ripartire.
- È vietato lanciare il testimone tra i corridori, che devono passarselo di mano in mano: la violazione comporta la perdita del gioco.
- Se vengono riscontrate penalità a entrambe le squadre, al termine della gara, dopo la consultazione tra i giudici, viene punita la squadra che ha commesso la prima infrazione.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.
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