Partecipanti: 5 paggie. Tempo di esecuzione: 45 secondi per round.
Gioco in antagonismo tra il Quartiere caduto nella casella e il Quartiere avversario estratto.
- Il gioco si svolge in 2 round: un paggio lanciatore per Quartiere lancia contemporaneamente 10 anelli per round verso la testa del proprio paggio bersaglio, in equilibrio sulla trave della piscina.
- Ad ogni round cambiano sia il lanciatore che il paggio bersaglio.
- Se il paggio bersaglio cade in acqua senza completare la serie di 10 anelli, non può risalire: entra il paggio riserva, che deve completare la serie entro i 45 secondi. Il paggio riserva può intervenire una sola volta per entrambi i round.
- Se il paggio bersaglio cade nella vasca, non perde il punteggio degli anelli già infilati fino a quel momento.
- Gli anelli non possono essere toccati con le mani dai paggi bersaglio per aiutarsi a infilarli, pena l'annullamento dell'anello.
- Durante il gioco, paggi bersaglio e lanciatori non possono spostarsi dalla posizione assegnata.
- È severamente vietato lo scavalcamento della piscina (saltare dal palo senza passare dalle scalette o dall'interno della piscina): pena la squalifica del paggio bersaglio e l'annullamento di tutti gli anelli catturati.
- Se il paggio bersaglio tocca il palo con le mani e rimane in piedi, viene squalificato al lancio dell'anello successivo e gli anelli fino a quel momento presi sono annullati.
- Se il paggio bersaglio tocca il palo con le mani e cade nella vasca, gli anelli finora presi vengono conteggiati regolarmente.
- È vietato toccare o aiutare il paggio che scende dal ponte dopo il round, pena la perdita degli anelli conquistati.
- Gli anelli vengono contati dal Giudice quando il paggio bersaglio tocca terra.
- Si possono appoggiare le mani sulle ginocchia.
- Vince il Quartiere che ha infilato più anelli; in caso di parità vince il Quartiere sfidato.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.
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