Partecipanti: 5 paggie.
Il Quartiere che cade in questa casella deve far percorrere alle proprie paggie una gara di velocità a staffetta su un percorso con diverse difficoltà, in contemporanea con un Quartiere estratto.
Il percorso ha inizio da posizioni diametralmente opposte, sulla mezzeria del lato più corto del rettangolo di gioco, contemporaneamente e procedendo in senso antiorario. Ogni tratto del percorso prevede un gioco diverso.
1° tratto — Mattoni
- Il tratto è eseguito da un paggio e un paggio riserva.
- Consiste nel camminare su tre mattoni con passi incrociati, spostando i mattoni con le mani.
- La partenza avviene con il paggio su due mattoni, prima della linea di mezzeria dell'Arena.
- Dopo due false partenze, il paggio responsabile della seconda viene eliminato dal round e può essere sostituito da un paggio riserva; alla terza falsa partenza il Quartiere perde automaticamente il gioco.
- Il cambio avviene solo oltrepassando la linea che delimita l'angolo con tutti e tre i mattoni a terra e tutto il corpo.
- Se il paggio tocca terra con una parte del corpo (mani, piedi, ecc.), viene sostituito da un altro paggio riserva.
- Il paggio riserva può seguire lo svolgimento del gioco restando comunque fuori dalle rette che vanno da angolo ad angolo.
- Quando il paggio tocca terra deve lasciare i mattoni come si trovano: sarà compito del paggio sostituto risistemarli e ripartire dal punto in cui l'altro ha toccato terra.
2° tratto — Trampoli
- Il tratto è eseguito da un paggio.
- Il paggio deve affrontare il lato più lungo dell'Arena fino all'angolo successivo.
- Può partire dietro la linea già in equilibrio sui trampoli.
- Se cade, deve risalire dal punto di caduta, senza l'aiuto di nessuno.
- Il cambio avviene quando il paggio oltrepassa la linea dell'angolo con i trampoli e tutto il corpo.
- Se il paggio parte prima che il precedente staffettista abbia superato la linea, deve tornare indietro.
3° tratto — Corsa con il sacco
- Il tratto è eseguito da un paggio.
- Consiste nel procedere da angolo ad angolo saltando con le gambe dentro un sacco.
- Il cambio avviene quando il paggio ha oltrepassato la linea dell'angolo con tutto il corpo e il sacco.
- Può partire dietro la linea già dentro il sacco.
- Se cade o perde il sacco, deve ripartire dentro il sacco dal punto di caduta.
- Se parte prima che il precedente staffettista abbia superato la linea, deve tornare indietro.
4° tratto — Corsa
- Il tratto è eseguito da un paggio.
- Consiste nel percorrere di corsa il tratto lungo e quello corto, per poi terminare la gara nella mezzeria dell'Arena, superando la linea.
- Se il paggio parte prima che il precedente staffettista abbia superato la linea, deve tornare indietro.
Vince il Quartiere che taglia per primo il traguardo. Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde, retrocede alla casella di lancio.
Ogni paggio deve liberare il campo di gioco dal proprio materiale (sacco, trampoli, mattoni): se il materiale ostruisce il passaggio del Quartiere avversario, il paggio responsabile viene squalificato.