Partecipanti: 3 paggi maschi.
Gioco in antagonismo tra il Quartiere caduto nella casella e il Quartiere avversario estratto.
- Sfidante e sfidato formano ciascuno una squadra di 3 paggi, che si affrontano uno contro uno in tre round.
- In ciascun round i paggi, armati di una lunga pertica, si posizionano uno per squadra al centro del ponte, all'interno delle due linee di delimitazione tra le quali avviene lo scontro.
- Scopo del gioco è far cadere l'avversario in acqua usando la pertica per spingerlo e sbilanciarlo.
- I paggi entrano nella zona di combattimento con entrambi i piedi; il giudice dichiara pronto il gioco e, trascorsi 2 secondi, fischia l'inizio della sfida. Da quel momento il gioco è considerato attivo.
- Chi parte prima del fischio d'inizio perde il round; chi cade accidentalmente e involontariamente perde il round.
- I paggi non devono in alcun caso superare la riga di mezzeria con uno o entrambi i piedi.
- Se si lascia cadere la pertica, anche senza che finisca in acqua, si perde comunque lo scontro.
- Se il paggio supera involontariamente la linea posteriore durante il round, non viene squalificato.
- È vietato, prima e dopo il fischio d'inizio, caricare l'avversario o arretrare oltre la linea di demarcazione del palo, pena la perdita del round.
- È vietato far oscillare deliberatamente il ponte, prima o durante la sfida, pena la squalifica e la perdita del round.
- Durante lo svolgimento della sfida i contendenti devono usare la pertica solo come elemento di spinta, senza fendenti o mosse pericolose, pena la squalifica.
- Nel tentato appoggio sul corpo dell'avversario, la pertica non deve superare l'altezza della spalla: è vietato colpire deliberatamente la testa, pena la squalifica. Se invece la pertica scivola sul corpo e colpisce accidentalmente la testa dopo un colpo già effettuato, ciò non comporta la squalifica.
- Perde il round chi cade per primo in acqua; in caso di caduta contemporanea, perde chi tocca per primo l'acqua (non la sponda della piscina). In caso di vera parità, con tocco contemporaneo dell'acqua da parte di entrambi, il round viene ripetuto.
- Al vincitore non è assolutamente permesso il salto o lo scavalcamento della piscina direttamente dal palo: è fatto obbligo di cadere in acqua o raggiungere le scalette di accesso, pena la perdita del round.
- Se ci si sbilancia dopo il fischio dell'arbitro, è vietato tentare di riprendersi appoggiando la pertica sulla piscina, pena la squalifica.
- Durante lo scontro con le pertiche non si possono superare, in nessun senso, i limiti segnati sul palo con uno o entrambi i piedi.
- In caso di parità si procede con la ripetizione del round.
- Vince la gara il Quartiere i cui paggi vincono 2 round su 3 contro gli avversari.
- Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; se invece perde la gara, retrocede alla casella di lancio del dado.
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