Partecipanti: 4 paggi maschi e 3 arcieri.
Il Quartiere che deve sostenere questo gioco fa effettuare una gara di corsa coi sacchi a staffetta a 4 dei suoi paggi, coadiuvati da 3 arcieri di Quartiere, che determinano l'inizio, la fine e il cambio staffetta di metà percorso. Questa combinazione di paggi e arcieri deve prevalere sulla compagine opposta del Quartiere estratto.
- Gli arcieri sfidanti si posizionano uno di fianco all'altro e scoccano le frecce verso la pista dei cavalli, contro bersagli che, una volta colpiti, devono cadere.
- I paggi sfidanti percorrono la staffetta di corsa con i sacchi lungo il lato lungo dell'Arena, uno di fianco all'altro e uno alla volta per Quartiere.
Svolgimento del gioco
- Ogni Quartiere, per far partire la staffetta con i sacchi, deve far colpire dal proprio arciere un bersaglio.
- Il paggio con il sacco percorre il lato lungo dell'Arena e dà il cambio, all'angolo opposto, a un altro paggio, che torna al punto di partenza.
- Un altro arciere deve colpire nuovamente il bersaglio per far partire altri 2 paggi con i sacchi, diversi dai precedenti, che ripetono la staffetta.
- Conclude il gioco l'ultimo arciere, che per vincere deve colpire l'ultimo bersaglio.
- I 3 arcieri hanno a disposizione 3 frecce ciascuno (9 in totale per squadra).
- Se un arciere non colpisce il bersaglio con la prima freccia, tocca al secondo arciere provarci; se anche lui manca con la prima freccia, tocca al terzo, e così via a rotazione.
Note
- Il via al gioco è dato dal primo arciere, che dopo il fischio dell'arbitro deve colpire il bersaglio.
- Tutti gli arcieri possono avere le frecce incoccate.
- Dopo l'avvio del gioco, gli arcieri non possono scoccare le frecce prima che il paggio con il sacco abbia attraversato la linea.
- I paggi che corrono sul sacco fianco a fianco non possono disturbarsi a vicenda e devono procedere diritti, pena la ripetizione del gioco.
- Il paggio che dà il cambio deve aver oltrepassato la linea con entrambi i piedi e, dopo averlo fatto, non deve interferire con quello del Quartiere sfidante, pena la ripetizione del gioco. Se nel sedersi per effettuare il cambio il corpo arretra dietro la linea ma i piedi restano oltre, il passaggio resta comunque valido.
- Se il sacco si rompe, il gioco viene ripetuto da capo.
Se il Quartiere sfidante vince la gara, guadagna i punti ottenuti con il dado; altrimenti torna alla casella di lancio del dado.
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